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2014年9月27日に六本木で開催された「第3回Attack Club」にて「ダイナミズムIROHA」をリリースしました。構想3ヶ月、開発期間1.5ヶ月で制作したダイナミズムのライト版です。記念すべき第1回は見事に盛り上がりました。ご参加の皆さまありがとうございました!

ダイナミズムIROHAとは

ダイナミズムIROHAは「いい会社づくり体験研修ダイナミズム」を4・5人で成立するように構築した体験型ゲーム研修です。

参加者ひとりひとりが一国の王となり、他国との交渉や内政をしつつ、富と国際的な信用を集め、すべての国で協力して平和の象徴である「モニュメント」を建造します。

ルール説明

従来のダイナミズムはルール説明に1時間程度必要ですが、IROHAはリハーサルも含めて30分程度で終了します。このルール説明時間の短さは今回非常にこだわった部分です。ゲームの自由度を上げることで難易度を引き上げ、代わりに配布資料の充実によってこの時間を短くしています。

ルール上、最も分かりづらい「産業革命」の部分は特にわかりやすい説明を心がけました。

ダイナミズムIROHAでは以下のフェイズで1年が進行し、4年間それを繰り返します。

  1. 年度はじめフェイズ
  2. 国連フェイズ(10分)
  3. 生産フェイズ(10分)
  4. 産業革命フェイズ
  5. 決算フェイズ

国名とイズムを決めよう

国名と国王の名前を決めていただいた後、国家のイズムを決めていただきます。今回は4種類を用意しました。

  • 攻撃的:初年度のもらえる「ひらがなカード」が少し多い
  • 保守的:お金を少し多く持っている
  • 文化的:産業レベルが最初から少し高い
  • 良基的:主催者の佐藤良基氏が毎年3分間コンサルをしてくれる

ゲームスタート:最初は国連だ!

最初に自分の手元に何枚かの「ひらがなカード」は配布されると、早速国連フェイズです。これは、国連参加国がそれぞれの意志で一つの提案を挙げ、全員で多数決をしていきます。

そして、一つの議題が可決された段階で、それが「ルールとして追加」されていきます。もし何も決まらなければ「あ行~さ行の言葉が使えない」という致命的なルールが適応されてしまいますので、何とか参加者の提案で決めていきたいところです。

基本的に参加国それぞれが1枚のカードに議題を書くのですが、誰がどの提案をしたかをオープンにするかどうかは合議制で決めます。

今回は「必ず他国と2枚以上カードを交換する」という議題が可決し、達成しない国は生産したものに対しての報酬が得られません。

この提案をしたのは、ダイナミズムのもう一人の生みの親、甲斐市商工会職員の円城寺さん。初年度、強引に「交流文化をつくろう」とするナイスな議案となりました。

そして1年目の生産フェイズ

こんな感じで、自分の手札の中で言葉が作られるものは作る。何かが足りない場合は「他国が余ったカード」の中にそれがあれば交換する。という調査と交渉が必要です。

2014092802この生産フェイズで言葉を作ることができなければ、国家の財源が確保できないため、もっとも重要なフェイズだといえます。

しかし、一人でずっと同じカードを見ながら考えこんでしまっても「自分の語彙力」が増えるわけではありません。

時には交換によって、自分の選択肢を捨てつつ新たな要素を入れることも大切ですし、場合によっては他国に報酬を支払って「外部の目」としてコンサルテーションを受けることも有効だといえるでしょう。

国力を上げ、平和の象徴を建造せよ

1年目の生産フェイズが終了すると、その成果によって「産業レベル」が決まります。これは国際社会においての「影響力」とイコールになっています。各国が自分の国づくりをすると2年目がスタート。映像は2年目の国連会議の様子です。

2年目の国連決議は「すべての国がモニュメント建造に参加する」という内容。1年目に引き続き全体を考えた議案が可決されています。

ただ、1年目に上手くいかなかった国もあったため、少し早い議案なのかもしれません。結果的にモニュメントに提供できた単語は「ま」「つ」「げ」のみ。あとは単語になりかけのもの。こうなると、モニュメント建造も出せるカードが限定されてしまいますが、国連で決まったことなので仕方ありません。

そして折り返し地点

3年目になると後2年で終わってしまうので、フィニッシュの仕方を皆が考え始めます。

  • 綺麗な言葉を作りたい
  • 長い言葉を作りたい
  • モニュメントによって数多くの優勝者を出したい
  • お金を稼ぎたい
  • 勝ちたい

いろいろな思惑がある中、今回はいろいろ素晴らしい言葉が出来ましたのでご紹介します。

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①:初の「を」を使った言葉【てにをは】
②:歴代最高文字数!美しい【ゆめのかけはし】
③:たまに牛鍋が食べたくなる【はなやよへい】
④:働くみんなのつよい味方【ざ・わたみ】

たまにこういうユニークな言葉ができると「おぉー」と歓声が上がります。でも、だからといって現在のルールでは文字の長さによって評価が変わることはありません。この点は何か加点の仕組みがあってもいいかなと考えています。

なお、この段階まででモニュメント完成まであと「つ」のカードがあればOKという状況。来年に全てをかけます。

そして4年目の年度はじめフェイズ

というわけで年度はじめのカード補充で必要な材料があったためにモニュメントが竣工となりました。パチパチパチ!

完成したモニュメントはこんな感じです。

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全てのカードがクロスワードパズルのように単語で連結しています。(”け”にある黄色いチップは濁点の代わり)そして、①と②のように空白を作ることでその文字数分の国が優勝となります。今回は5カ国中2カ国が優勝です。

そのため、このモニュメントをもっとじっくり時間をかけて参加国分のスペースが確保できれば、全員が優勝するということも出来るわけです。

ゲーム終了:優勝者決定

4年間が終了し、残ったお金と、優勝すべき国をそれぞれが投票し、優勝国を決めます。

優勝国の国王による挨拶をいただき、その他の参加者様の感想もお聞きしました。

おわりに

ダイナミズムIROHAをリリースし、テストプレイで発生した問題はすべて改善することができました。今後は、この体験型ゲームを「研修」にするための作業が待っています。

こちらに関しては、現状でプランがあります。「もっと言いたいことを言えるようになろう。そして、遠慮されないようにしよう」というテーマです。

交渉やコミュニケーションそして、信頼を得るためというのは、もはやダイナミズムシリーズでは当たり前のように学習できますので、そこからもう一歩進んだ「使えるビジネススキル」習得のための研修になるといいなと考えております。

また、ダイナミズムIROHAは、今後仕様を公開するとともに、実際に主催されたい方のために、一式キット付きの講習でもやろうかなと考えています。ご興味ある方はこのブログか私のFacebookをチェックしてくださいね。


2014/09/28

研修レポート